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2016年网络游戏行业诉讼情况报告


2016年网络游戏行业诉讼情况报告

 

 

原标题:理脉原创 ▏2016年网络游戏行业诉讼情况报告

 

IPRdaily导读小编梳理了中国裁判文书网公布的2016年网络游戏行业诉讼纠纷,为各位虚拟城市的筑梦者和虚拟空间的热情玩家梳理游戏行业的法律风险。

 

阴阳师、王者荣耀、英雄联盟……游戏在各个群体中的热度不断攀升,成为年轻人社交、娱乐必不可少的生活元素。作为目前最具增值潜力的互联网行业之一,游戏行业和传统行业一样,也发生了许多法律纠纷。小编梳理了中国裁判文书网公布的2016年网络游戏行业诉讼纠纷,为各位虚拟城市的筑梦者和虚拟空间的热情玩家梳理游戏行业的法律风险。

 

一、

 
2016年中国游戏行业诉讼情况概览

 

2016年,游戏行业共有诉讼纠纷58件,涉诉总金额达6379万元,有涉诉类型复杂,诉请金额高的特点。

 

 

1. 地域分布

 

地域上看,广东、上海两地发生的诉讼纠纷最多。

 

 

2. 涉诉双方关系

 

从诉讼内容来看,游戏玩家和游戏公司之间的纠纷最多;同行纠纷其次。

 

 

3. 诉讼类型

 

从诉讼类型上来看,游戏玩家和游戏公司之间发生的网络服务合同纠纷数量最多;其次是商标权侵权方面的法律纠纷,联营、提前终止合同等其它合同纠纷排在第三位。

 

二、

 
游戏行业商标权侵权纠纷情况分析

 

2016年,全国游戏行业商标侵权纠纷共有18件。其中一审案件11件,二审案件7件。

 

值得注意的是,在全部18件商标侵权纠纷中,原审原告都获得胜诉。以腾讯旗下的“英雄联盟”游戏为例,手机游戏“英熊联盟”、电脑游戏“塔防英雄联盟”等拥有近似发音和图片logo的商标都被法院认定为商标权侵权,带有主观利用原有商标的意图,并判决了八万元至十万元的赔偿。

 

法院判决显示,法官对商标权侵权的赔偿认定不完全参照侵权游戏的获利情况而确定,而是会参考被侵权的游戏本身的知名度和盈利能力。例如在一款知名游戏的商标权侵权案中,侵权游戏的总利润收入不超过500元,但由于被侵权的游戏影响力巨大,法院最终判定赔偿金额为80000元。

 

整体而言,这一类型的判决/求偿比为8%。除了直接使用近似的商标外,一些无授权的网络游戏周边玩具、美术作品等,也会被法院认定为商标权、知识产权侵权。

 

参考判决:腾讯科技(深圳)有限公司,深圳市腾讯计算机系统有限公司与广州萌游网络科技有限公司侵害商标权纠纷一审民事案件判决书

(http://www.legalminer.com/cases?id=b8c8af17-fbaf-41ad-a84b-788959df3ee9&t=)

 

三、

 
游戏行业网络服务合同纠纷情况分析

 

2016年,游戏玩家和游戏公司之间的诉讼纠纷也是游戏行业法律纠纷的主要类型。

 

游戏玩家和游戏公司之间的纠纷主要分为两类,一是游戏账号封停及道具的归属权纠纷,二是有关游戏充值的纠纷。

 

在全部两类纠纷案件中,只有1例案件中游戏玩家获得胜诉,法院判定应该返还被封停的游戏账号,其余案件均以游戏公司胜利告终。

 

尤其在游戏玩家和游戏运营方面就充值问题产生的纠纷中,曾出现案例玩家向法院提出运营方有使用后台数据运营私人账号、通过对战方式吸引玩家充值等非常规运营手段,但法院认定“网络游戏系自愿之娱乐行为,在游戏中充值购买游戏装备并非玩游戏必需之行为”,玩家的充值行为不应由运营方买单。

 

四、

 
其它风险提示

 

在游戏行业的诉讼案件中,因为著作权、著作使用许可等问题产生的法律纠纷也是一个非常重要的议题。由于一些小规模的公司无力支付版权费用,会选择使用一些武侠小说、网络畅销小说中的人物设定和情节设定,这在法律范围上也是一种著作权侵权行为。曾有一例引用温瑞安小说四大名捕设定的游戏改编权纠纷,游戏公司最终被法院判决应赔偿作者80万元,侵权的代价是非常高昂的。

 

理脉提醒各位网络游戏爱好者们,在充值和消费时仔细阅读游戏公告,理性消费,避免因为不合理的支出带来的法律纠纷。对于游戏行业从业者而言,一方面要规范版权意识,避免因使用无版权的人物设定、故事大纲乃至近似商标带来的法律风险;另一方面也应具有维权意识,对侵权行为要勇于使用法律途径维护自己的合法权利。

 

 

 

来源:理脉

作者:莫里斯 & 莱荔

编辑:IPRdaily.cn LoCo

校对:IPRdaily.cn 纵横君

 

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